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 Der Pala wie werde ich zum Tank

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Heilklumpen
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Heilklumpen


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Der Pala wie werde ich zum Tank Empty
BeitragThema: Der Pala wie werde ich zum Tank   Der Pala wie werde ich zum Tank Empty14/12/2010, 21:33

Ein Paladin/Ritter ist bei Rappelz die einzige Klasse, die ich nicht
als DD spielen läst, aber er hat eine bedeutend wichtigere Funktion,
dass sogenannte tanken, welches einfach nur bedeutet, von allen die
Gruppe angreifenden Gegner, die Aggro zu haben und von denen
geschlagen/angegriffen zu werden. Um das zu erreichen, reicht natürlich
nicht der Autohit. Er muss Skills benutzen. Aber kommen wir jetzt
erstmal zur ausrüstung.



Die Ausrüstung:

Ein Paladin sollte immer eine Kriegerrüstung, einen schild und einen
Kolben benutzen. Manche behaupten, dass man auch mit Schwert tanken
kann, aber damit wird man nie weit kommen. Ein Kolben hat gewisse
Vorzüge: durch den etwas langsameren atk. speed hat er eine größere
p.atk, was sich für die Skills des Palas in mehr Schaden auswirkt. Des
Weiteren kann man mit Kolben und nur mit diesem, die beiden Stunnskills
Schockschlag und Schockschlag Perfektion wirken.


Zu den Ringen: es ist zu empfehlen hier einen Vitalitäts- und einen
Stärke Ring zu tragen. Es kann aber auch von Nöten sein, 1-2
Geschicklichkeitsringe anzulegen, wenn man zu oft verfehlt.


Beim Sockeln ist in jedem der 6 verfügbaren Slotz ein Vitalitätsstein
zu sockeln, am besten Hort oder Boss. Für die anderen 6 Slotz ist im
Normalfall Stärke zu wählen, wobei auch hier 1-2
Geschicklichkeitssteine für die Genauigkeit gut sind.


Selbst Buffs:

Der Paladin besitzt 8 Selbst Buffs, 3 welche er dauerhaft aktiv haben kann, der Rest muss situationsgebunden eingesetzt werden.

Göttlicher Cluster: er erhöht den Schaden der Angriffskills und verursacht Heiligen Schaden

Wohltat: Steigert die maximale HP das Paladins

Aktive Deckung: Steigert die Blockrate des Paladins. Hierbei ist
zu erwähnen, dass der hier angegebene Wert sich auf die Grundblockrate
bezieht. Zur besseren Veranschaulichung ein rechen Beispiel: ein
Paladin hat als Grundblockrate 41%. Wen er jetzt Aktive Deckung lvl 5
an macht bekommt er 15% von 41% also 6,15% mehr und seine Blockrate
steigt auf 47%

Die obengenannten sollten immer Aktiv sein!!



Heilige Ausstrahlung: ein Selbstbuff, der alle Gegner im Umkreis
(3m) um den Paladin mit einer gleichbleibenden Menge Schaden angreift,
dieser Schaden ist heilig und ignoriert die Abwehrkraft der Gegner. Er
ist einzusetzen. wenn man sieht, dass man gleich mehr als 4 Gegner
tanken muss z.B. wenn mann einen FR betritt.



Aura des Hasses: bewirkt ein provozieren aller Gegner im Umkreis
von 10m. Dieser Skill ist dringend einzusetzen, wenn ein Heiler oder
Fernkämpfer aggro von mehr als 2 Gegnern zieht.



Göttlicher Schutz: ein Skill, welcher jeglichen erlittenen
Schaden um 50% (lvl1) bis 60% (lvl10) verringert. Als Malus wird der
atk. Speed um 50% für den Autohit verringert. Er ist einzusetzen, wenn
man viel Schaden bekommt oder die Heiler etwas entlasten will
(Bosskämpfe, viele Gegner)



Ablenkender Schild: der Notfallskill des Paladins, er verringer
den jeglichen Schaden um 70-79%. Er ist für Bosskämpfe zu nutzen z.B.
wenn Urschrei auf die Idee kommt, eine dunkle Spirale, auf den Tank zu
casten. Der Vorteil ist, dass er instand ist gegenüber den anderen
Protectskills.



Schild der Rache: dieser Protectskill wirft einen Teil des
Schadens, welche Gegner im Umkreis von 4m machen, auf den Gegner
zurück. Er ist gut um eine große anzahl von Gegner an den Pala zu
binden, nachdem er sie zu sich geholt hat(z.B. Aura des Hasses). Des
Weiteren ist er, wie jeder der Portectskills, bei Bosskämpfen zu
nutzen, da der Schaden des Bosses verringert wird und ein Teil des
recht großen Schadens des Bosses reflektiert wird, was dem Pala wieder
einen Aggroboost gibt.



Damit müssten die Selbstbuffs und deren Wirkung und Einsatz für jeden klar sein.



Bonus Aggro

Kommen wir nun dazu, warum der Schaden vieler Palaskills mehr aggro erzeugt als der anderer Klassen

Da in Rappelz davon ausgegangen wird, dass alle Monster vom Bösen
beseelt sind (siehe LAK die bösen Seelen) erzeugt der Pala durch seinen
Heiligen Schaden mehr aggro. Bei Skill die nicht der Schadensart Heilig
angehören, steht explizit der Hinweis auf Bonusaggro(z.B. die
Schildskills)

Kommen wir nun zu den eigentlichen Tankskills: den BRECHERN



Brecherskills

Brecherskills sind Skills, welche den Gegner deinen Debuff verpassen,
Bonusaggro haben und durch niedrige mp kosten und kurzem cd, spamskills
des Palas sind. Zum tanken sollte immer einer der 5 Brecher auf einem
zu bekämpfendem Gegner sein.



Kraftbrecher/Panzerbrecher/Physiser Brecher/Seelenbrecher: ein
heiliger Angriff, welcher die Verteidigung und/oder den Angriff des
Gegners schwächt, erzeugen nach angaben eines US GMs die Zeit des
Brechers lang jede 2 sec zusätzlich aggro in Höhe des ersten Schlages.
Rechenbeispiel: 2k Kraftbrecher gibt dem Pala über die Zeit von 10 sec
eine Aggro von 10k (ich denke mal das sich das seit meiner Zeit auf dem
US Server nicht geändert hat).



Geistbrecher: der wichtigsten Brecher, da er neben dem
eigentlichem Debuff auch noch 5% des Schadens als Mana zurückgibt Bsp.:
2k Hit =100 mp zurück. Er sollte immer, wenn bereit, genutz werden, um nicht irgendwann oom dazustehen.



Schildskills

Unter diesem Punkt, werde ich den Schildschlag nicht mit erwähnen, da diesem eine andere Bestimmung zu gute kommt.



Schildhieb: Der Schildhieb wirkt wie der Kraftbrecher, bloss das
dieser bei der Berechnung noch mal einen zusätzlichen Bonus auf seine
Ausgangsaggro bekommt (wie viel der Bonus ist hat sich nie jemand
geäußert). Er ist einzusetzen, wenn sich ein Gegner nicht durch einen
Brecher vom Ziel lösen lässt oder grade kein Brecher verfügbar ist. Er
sollte nie vor den Brechern eingesetzt werden, da er sehr hohe
mp-kosten hat.



Schildangriff: ein Stunnangriff mit dem Schild, der zusätzliche Ausgangsaggro bekommt.



Schildaufladung: Ein Ansturmskill, welcher den Gegner
zurückschleudert, bewegungsunfähig macht und betäubt. Hierbei ist zu
erwähnen, dass der Bewegungsunfähigkeitseffekt sich erst ab lvl 7
bemerkbar macht, den erst dann ist dieser Zustandt länger als der
Stunn. Er ist zu nutzen, wenn mal wieder einer aus der DP vor einem
gegner davon läuft und ihr den Gegner an euch binden wollt( hierbei
erziehlt eine Folge von Heilige Fackel-> Schildaufladung->
Brecher auch bei Bossen (außer Minutenregel) den gewünschten Effekt).



Povokationsskills

Hierbei handelt es sich um Skills, die euch kurzzeitig an die Spitze
der Aggroliste bringen, darunter zählt auch Aura des Hasses, welche
aber weiter oben schon behandelt wurde.



Provokation: Ein Skill, welcher über 15m auf einen gegner den
Zustand "provoziert" bewirkt und dieser euch für 2sec als Ziel nimmt.
Ideal um Gegner von Heiler und anderen Fernkämpfern abzuziehen und sie
dann mit Brechern an euch zu binden.



Schildschlag: Ein Schlag mit dem Schild, welcher den Zustand "provoziert" bewirkt und eine höherer momentan aggro erzeugt, wie Provokation



Kreuzzug: Ein mächtiger Angriff, welcher einen "provoziert"-
Effekt auf alle Gegner im Umkreis von 4 m bewirkt. Ein idealer Skill
für Notfälle, um Gegner an sich zu binden und gleichzeitig eine hohe
Bedrohung zu erzeugen.



Heilige Fackel: Es ist keine richtige Provokation, aber wird
dennoch benutz, um auf Reichweite aggro aufzubauen. Es ist ein sehr
starker Zauber und sollte bei Bosskämpfen zum heranziehen des Bosses
genutzt werden, anstelle von Provokation, da man so schon mal ein gutes
Aggropolster hat.



Stunn-/Verlangsammung-/Schadenskills

Hier werden die restlichen Skills behandelt.



Schockschlag: Ein Angriff, welcher mit geringer
Warscheinlichkeit einen Stunn hervorruft. er ist im Normalfall nur für
zusätzlichen Schaden zu gebrauchen.



Schockschlag Perfektion: Ein starker Angriff, welcher einen
Stunn hervorruft. Er ist in dp's nur für Schaden zu gebrauchen, aber
wenn man solo oder im pk unterwegs ist, hat er die große stunde, weil
man selbst ++ Gegner im Stunnlog legen kann.



Urteil des Himmels: Ein mächtiger AoE-Stunn ist, wie alle AoE-Skills des Palas, immergut für Notfälle.



Zurückhalten: Ein Schlag, der die Geschwindigkeit des Gegners
verlangsamt. Für mich ein reiner pvp-Skill da ein Gegner nicht vor
einem Pala wegrennen sollte.



Heiliger Schlag: Ein einfacher Angriff mit Bonusaggro. Wieder nur für zusätzlichen Schaden einzusetzen.



Göttliches-/Heiliges Kreuz: Eine Attacke mit 2 Schlägen. Hier ist die Anwengung fraglich, da beide eine doch recht lange Animation haben.



Bann Abfangen: Ein Hieb mit dem Schild, welcher den Zauber des Gegners unterbricht (Gut für pvp und hight lvl Gegner, welche Zauber wirken).



Fortsetztung folgt....
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Der Pala wie werde ich zum Tank Empty
BeitragThema: Re: Der Pala wie werde ich zum Tank   Der Pala wie werde ich zum Tank Empty14/12/2010, 23:26

hast du langeweile ??????
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Der Pala wie werde ich zum Tank Empty
BeitragThema: Re: Der Pala wie werde ich zum Tank   Der Pala wie werde ich zum Tank Empty15/12/2010, 05:49

guter Guide. werd pala auch iwann probieren Smile
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BeitragThema: Re: Der Pala wie werde ich zum Tank   Der Pala wie werde ich zum Tank Empty

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